MODEL E-LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI (STUDI KASUS DI PRODI TEKNIK INFORMATIKA UNIV WIDYAGAMA)
Abstract
E-learning telah menjadi sebuah solusi dan strategi bagi organisasi pendidikan untuk mengelola dan memperbarui pengetahuan dan pembelajaran secara online melalui dunia maa. Namun penerapan e-learning menuntut mahasiswa untuk aktif secara mandiri dalam belajar khusunya penugasan. Oleh karena itu diperlukan suatu pendekatan agar motivasi mahasiswa yang lebih kuat dalam belajar secara aktif melalui e-learning. Penelitian ini bertujuan mengembangkn e-learning dengan mengomodasi pendekatan gamifikasi khususnya untuk penugasan kuliah. Poin dan reward diberikan terhadap mahasiswa yang telah berupaya mengerjakan tugas dengan baik dan tepat waktu. Sistem e-learning tersebut dikembangkan menggunakan Game Development Life Cyrcle (GDLC). GDLC adalah tahapan-tahapan yang dilakukan secara sistematis untuk membangun sebuah game (permainan digital) yang umumnya terdiri dari 6 fase utama, yaitu Initiation, Preproduction, Production, Testing, Beta, dan Release. Sistem e-learning yang telah dikembangkan diujicobakan pada salah satu mata kuliah pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Widyagama Malang. Selanjutnya evaluasi ketergunaan e-learning tersebut dilakukan melalui kuesioner pada peserta kuliah. Berdasarkan penilaian kuesioner tersebut diperoleh rata-rata sebesar 74% yang berarti bahwa aplikasi ini sudah layak digunakan dan dapat diterima oleh mahasiswaa.References
B. H. Khan, Managing E-Learning Strategies: Design, Delivery, Implementation And Evaluation. 2005. Doi: 10.4018/978-1-59140-634-1.
Santi Maudiarti, “Penerapan E-Learning Di Perguruan Tinggi,†Perspekt. Ilmu Pendidik., Vol. 32, No. 1, 2018.
B. Holmes And J. Gardner, E-Learning: Concepts And Practice. 2006. Doi: 10.4135/9781446212585.
S. M. 1 Moncada And T. P. 2 Moncada, “Gamification Of Learning In Accounting Education,†J. High. Educ. Theory Pract., Vol. 14, No. 3, 2014.
J. J. C. U. Lee And J. C. U. Hammer, “Gamification In Education: What, How, Why Bother?,†Acad. Exch. Q., Vol. 15, No. 2, 2011.
S. W. Handani, M. Suyanto, And A. F. Sofyan, “Penerapan Konsep Gamifikasi Pada E-Learning Untuk Pembelajaran Animasi 3 Dimensi,†Telematika, Vol. 9, No. 1, 2016, Doi: 10.35671/Telematika.V9i1.413.
M. A. Azmi And D. Singh, “Schoolcube: Gamification For Learning Management System Through Microsoft Sharepoint,†Int. J. Comput. Games Technol., Vol. 2015, 2015, Doi: 10.1155/2015/589180.
K. M. Kapp, L. Blair, And R. Mesch, The Gamification Of Learning And Instruction Fieldbook: Ideas Into Practice. 2014.
J. K. C. Koran, “Aplikasi E-Learning Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Di Sekolah-Sekolah Malaysia,†Elearning, Vol. 3, 2001.
H. Kamarga, “Pembelajaran Sejarah Melalui E-Learning,†J. Pendidik. Sej. Fpips, 2002.
P. Pannen, D. Mustafa, I. N. Baskara, G. F. Hertono, H. Wibawanto, And E. Satriyanto, Panduan Pelaksanaan Pendidikan Jarak Jauh 2016. 2016.